ตุลาคม 2, 2026

สื่อเพื่อสันติspmc

spmc สื่อเพื่อสันติ สรรค์สร้างสังคม

ภาคประชาสังคมและภาครัฐระดมสมองหนุน “เกมการ์ดสิทธิสุขภาวะ” ลดอคติเยาวชนชายแดนใต้ เสนอ จากทฤษฎีสู่ห้องเรียน ในทางปฏิบัติ: ออกแบบสื่อการสอนด้วย Active Learning ขับเคลื่อนสังคมพหุวัฒนธรรม

แชร์เลย

อุสตาซอับดุชชะกูรฺ บินชาฟิอีย์ (อับดุลสุโก ดินอะ) ที่ปรึกษาสมาคมสมาพันธ์โรงเรียนเอกชนภาคใต้/รองประธานสภาประชาสังคมชายแดนใต้

      ปัตตานี – เมื่อวันที่ 1 ตุลาคม 2569 ผู้เขียนในนามตัวแทนสมาคมสมาพันธ์โรงเรียนเอกชนภาคใต้ได้เข้าร่วมการประชุมระดมสมองพร้อมด้วยภาคประชาสังคมจากองค์กรต่างๆ เช่น สภาประชาสังคมชายแดนใต้ สมาคมสมาพันธ์โรงเรียนเอกชนภาคใต้ ภาคีที่ทำงานกับเครือข่ายสุขภาวะมุสลิมมลายู (สมม.) เครือข่ายชาวพุทธ องค์กรผู้หญิงปาตานี (PERWANI)และตัวแทนหน่วยงานภาครัฐ ณ โรงแรม ซี.เอส. จังหวัดปัตตานี เพื่อร่วมให้ข้อมูลและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นในการดำเนิน “โครงการสื่อสร้างสรรค์ เกมการ์ดสิทธิสุขภาวะเพื่อการลดอคติในสังคมพหุวัฒนธรรมของเยาวชน ภาคประชาสังคมและภาครัฐในจังหวัดชายแดนใต้”

     สำหรับการประชุมดังกล่าวจัดขึ้นโดย มูลนิธิเครือข่ายพัฒนาศักยภาพผู้นำการสร้างสุขภาวะ (คศน.) ซึ่งได้รับทุนสนับสนุนจาก สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) โดยมีเป้าหมายสำคัญเพื่อวิเคราะห์ปัญหาและสถานการณ์ด้านสิทธิสุขภาวะในพื้นที่จังหวัดชายแดนใต้ ค้นหาความเข้าใจเรื่องอคติและการเลือกปฏิบัติ ตลอดจนระบุประเด็นสิทธิสุขภาวะที่มีความละเอียดอ่อนในสังคมพหุวัฒนธรรม

      ตัวแทนองค์กรผู้หญิงปาตานี (PERWANI): ได้ร่วมสะท้อนมุมมองต่อปัญหาและข้อจำกัดในการเข้าถึงสิทธิและบริการสุขภาพจากประสบการณ์จริง โดยเน้นย้ำว่าการเปิดพื้นที่ปลอดภัยอาจเริ่มต้นจากการเปิดพื้นที่ให้เราได้ฟังกัน และเรียนรู้จากประสบการณ์ของกันและกัน

     ในขณะที่ ชมรมผู้นำมุสลีมะห์นราธิวาส (KIYADAH): สะท้อนทัศนะว่าเวทีครั้งนี้มุ่งสำรวจสถานการณ์ ปัญหา อคติ และข้อจำกัดในการเข้าถึงสิทธิและบริการสุขภาพ โดยเฉพาะประเด็นที่เชื่อมโยงกับศาสนา วัฒนธรรม ความเชื่อ และวิถีชีวิต พร้อมทั้งเน้นย้ำว่า “หัวใจสำคัญไม่ได้อยู่เพียงที่การค้นหาปัญหา แต่คือการเปลี่ยนองค์ความรู้จากพื้นที่ให้กลายเป็นเครื่องมือใหม่ๆ ผ่านการออกแบบเกมการ์ดสิทธิสุขภาวะ ที่มุ่งลดอคติ สร้างความเข้าใจ และชวนผู้เล่นเรียนรู้เรื่องสิทธิสุขภาวะผ่านสถานการณ์ที่ใกล้ตัว”

       คุณฆอซาลี อาแว รองประธานสภาประชาสังคมชายแดนใต้ ที่ได้สะท้อนถึงการถอดบทเรียนการบูรณาการสุขภาวะในระดับภูมิภาค (เช่น ประเทศมาเลเซีย) ซึ่งผสานองค์ความรู้สามแขนงเข้าด้วยกันอย่างลงตัว โครงการเกมการ์ดสิทธิสุขภาวะจึงสามารถนำแนวคิด “สามศาสตร์” (แพทย์สมัยใหม่ + แพทย์พื้นบ้าน/ปราชญ์ชาวบ้าน + แพทย์นบี หรือ <i>Tibb al-Nabawi</i>) ซึ่งสามารถออกแบบเป็นกลไกการเรียนรู้ในเกม เพื่อให้ครอบคลุมทั้งมิติวิทยาศาสตร์ ภูมิปัญญาวัฒนธรรม และจิตวิญญาณ

เครือข่ายสุขภาวะมุสลิมมลายู (สมม.)ให้ทัศนะว่า

“หัวใจสำคัญจึงไม่ได้อยู่เพียงที่ การค้นหาปัญหา แต่คือการ เปลี่ยนองค์ความรู้จากพื้นที่ให้กลายเป็นเครื่องมือใหม่ ผ่านการออกแบบเกมการ์ดสิทธิสุขภาวะ ที่มุ่งลดอคติ สร้างความเข้าใจ และชวนผู้เล่นเรียนรู้เรื่องสิทธิสุขภาวะผ่านสถานการณ์ที่ใกล้ตัว นี่จึงเป็นอีกก้าวของการสื่อสารเรื่องสุขภาวะในสังคมพหุวัฒนธรรม โดยเปลี่ยนเรื่องยากให้กลายเป็นเกมส์ เปลี่ยนการเรียนรู้ให้เกิดจากการลงมือเล่น และเปลี่ยนความแตกต่างให้กลายเป็นพื้นที่แห่งความเข้าใจเพราะบางครั้ง การสร้างความเข้าใจ อาจเริ่มต้นง่าย ๆ จากการชวนกัน เล่น”

#จากทฤษฎีสู่ห้องเรียน: ปักหมุดนวัตกรรมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ข้อเสนอผู้เขียนสามารถออกแบบได้

      ความโดดเด่นของโครงการนี้ไม่ใช่เพียงแค่การเสวนาทางวิชาการ แต่เป็นการแปลงองค์ความรู้เรื่องสิทธิสุขภาวะและความเข้าใจอันดีในสังคมพหุวัฒนธรรม ให้กลายเป็นเครื่องมือที่ใช้งานได้จริงในห้องเรียนผ่านแนวคิด Active Learning

  • เปลี่ยนห้องเรียนให้มีชีวิตชีวา: แทนที่การบรรยายแบบเดิม (Passive Learning) การใช้ “เกมการ์ดสิทธิสุขภาวะ” จะช่วยดึงดูดให้เยาวชนได้ลงมือปฏิบัติจริง (Learning by Doing) ผ่านกลไกการเล่นเกม การสวมบทบาท และการจำลองสถานการณ์
  • สร้างพื้นที่ปลอดภัยในการพูดคุย (Safe Space): การ์ดเกมทำหน้าที่เป็นสื่อกลางลดความอึดอัด เปิดโอกาสให้เยาวชนกล้าที่จะตั้งคำถาม สะท้อนมุมมอง และทำความเข้าใจความแตกต่างทางวัฒนธรรม ความเชื่อ และวิถีชีวิตในพื้นที่ได้อย่างลึกซึ้ง
  • บูรณาการสู่วิชาชีพและหลักสูตรสถานศึกษา: เปิดโอกาสให้ครูผู้สอนจากโรงเรียนเอกชนและเครือข่ายการศึกษาในพื้นที่ สามารถนำชุดเกมการ์ดนี้ไปประยุกต์ใช้เป็นสื่อการสอนในรายวิชาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเสริมสุขภาวะ ทักษะชีวิต และสังคมศึกษา

ทะลายกำแพงความกังวล: สู่การยอมรับและความเข้าใจร่วมกันของชุมชน

      การนำ “เกมการ์ด” มาใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ในโรงเรียนเอกชนสอนศาสนาอิสลามหรือในชุมชนชายแดนใต้นั้น ในมุมมองของชุมชน ผู้ปกครอง หรือผู้นำศาสนาบางส่วน อาจมีความกังวลเชิงลบในเบื้องต้น เช่น มองว่าเป็น “การเล่นเกมที่ไร้สาระ เสียเวลาเรียน” หรือมีความกังวลเรื่อง “การพนัน ความมัวเมาในอบายมุข” เนื่องจากภาพจำของคำว่า “การ์ดเกม” มักเชื่อมโยงกับเกมการ์ดสะสม (Trading Card Game) หรือการพนัน

เพื่อลดข้อกังวลและสร้างความเข้าใจอันดีกับชุมชน จึงได้มีการกำหนดแนวทางปฏิบัติและการสื่อสารเชิงรุกอย่างเป็นรูปธรรม ดังนี้:

  • ปรับเปลี่ยนการสื่อสารและการใช้คำศัพท์ (Rebranding & Framing)
    • เลี่ยงการใช้คำว่า “แค่เล่นเกมการ์ดเดี่ยวๆ”: ในการสื่อสารกับผู้ปกครอง ชุมชน หรือคณะกรรมการสถานศึกษา จะเปลี่ยนการเรียกขานให้ทรงคุณค่าทางวิชาการและศาสนา เช่น ใช้คำว่า “สื่อการเรียนรู้นวัตกรรมเชิงปฏิสัมพันธ์” (Interactive Learning Media), “ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ฐานกิจกรรม” หรือ “สื่อจำลองสถานการณ์เพื่อการเรียนรู้ (Simulation Cards)”
    • ชูวัตถุประสงค์เพื่อการเรียนรู้ (Learning Objective First): เน้นย้ำเสมอว่าการ์ดเกมนี้ถูกออกแบบมาเพื่อฝึกกระบวนการคิดวิเคราะห์ การตระหนักรู้เรื่องสุขภาวะ และการอยู่ร่วมกันในสังคมพหุวัฒนธรรมตามหลักคุณธรรม ไม่ใช่เพื่อความบันเทิงหรือการแข่งขันเพื่อแพ้ชนะทั่วไป
  • สร้างการมีส่วนร่วมและเปิดพื้นที่ให้ชุมชนตรวจสอบ (Community Engagement & Transparency)
    • จัดเวที “เปิดกล่องลองเล่น” (Open House / Co-Creation): ก่อนนำไปใช้จริงกับเด็กๆ จะมีการเชิญตัวแทนผู้ปกครอง คณะกรรมการสถานศึกษา โต๊ะครู หรือผู้นำศาสนาในชุมชนมาร่วมทดลองเล่นชุดการ์ดนี้ด้วยตนเอง เพื่อให้เห็นประเด็นคำถาม เนื้อหา และคุณค่าที่ซ่อนอยู่ว่าไม่มีเนื้อหาที่ขัดต่อหลักศาสนาหรือวัฒนธรรมท้องถิ่น
    • รับฟังข้อเสนอแนะและปรับแก้ (Feedback Loop): เปิดรับฟังความเห็นจากชุมชน หากมีคำถามหรือสถานการณ์ในเกมจุดใดที่อาจสร้างความเข้าใจผิด ชุมชนสามารถมีส่วนร่วมในการปรับแก้ถ้อยคำหรือบริบทให้มีความเหมาะสมและปลอดภัยที่สุด
  • เชื่อมโยงเนื้อหาเข้ากับหลักการอิสลามและคุณธรรม (Islamic Values Integration)
    • อธิบายกรอบแนวคิดผ่านหลักศาสนา: ให้ครูศาสนาช่วยอธิบายให้ชุมชนเข้าใจว่า เครื่องมือนี้ทำหน้าที่สะท้อนหลักการอิสลามในเรื่อง “การตักเตือนกันด้วยความสุภาพ” (นะซีฮัต), “การสร้างความสมานฉันท์และความยุติธรรม”, และ “การดูแลรักษาสุขภาวะของตนเองและสังคม” ซึ่งเป็นสิ่งที่ศาสนาส่งเสริม
    • ควบคุมกติกาและการใช้เวลา: กำหนดขอบเขตเวลาในการเล่นที่ชัดเจน (เช่น ใช้เป็นกิจกรรมเสริมในคาบเรียน 15-20 นาทีแรก หรือคาบกิจกรรมโครงงาน) เพื่อให้ผู้ปกครองเห็นว่าเป็นระบบระเบียบ ไม่ใช่การปล่อยให้เด็กเล่นเกมเพลินจนละเลยการเรียนวิชาการหลัก
  • สะท้อนผลลัพธ์เชิงบวกสู่ชุมชน (Showcasing Positive Impact)
    • เผยแพร่เสียงสะท้อนของเด็กๆ: นำเสนอภาพความสำเร็จหรือความเปลี่ยนแปลงเชิงบวกของเยาวชนหลังผ่านกิจกรรม เช่น เด็กมีความกล้าแสดงออกในทางที่สร้างสรรค์ มีความเข้าใจและเห็นอกเห็นใจผู้อื่นมากขึ้น ผ่านช่องทางสื่อสารของโรงเรียนหรือกลุ่มประชาสังคม
    • สร้างการยอมรับจาก “ปราชญ์ชุมชน/โต๊ะครู”: หากได้ปราชญ์ชาวบ้านหรือโต๊ะครูที่เป็นที่เคารพในชุมชนมาร่วมรับรอง หรือร่วมเป็นที่ปรึกษาตั้งแต่ต้นน้ำ จะช่วยทลายกำแพงความกังวลของคนในชุมชนได้อย่างรวดเร็วและยั่งยืน

จัดเวทีระดมสมองถอดบทเรียน: เสียงสะท้อนจากภาคีเครือข่าย

      ออกแบบให้คณะทำงาน ภาคีเครือข่าย และผู้แทนจากภาคส่วนต่างๆ ได้ร่วมกันระดมความคิดเห็นอย่างเข้มข้น เพื่อค้นหาแนวทางแก้ไขและข้อเสนอแนะที่สอดคล้องกับบริบทของพื้นที่ พร้อมทั้งรวบรวมข้อมูลและบทเรียนอันมีค่า

  • วิเคราะห์ประเด็นท้าทาย: เจาะลึกอคติและการเลือกปฏิบัติรูปแบบต่างๆ ที่อาจเกิดขึ้นในชีวิตประจำวันของเยาวชนชายแดนใต้
  • ร่วมออกแบบกลไกเกมการ์ด: นำข้อมูลเชิงประจักษ์และข้อเสนอแนะจากผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย มาเป็นฐานข้อมูลในการกำหนดเนื้อหา สถานการณ์สมมติ และกฎกติกาของเกมให้มีความเหมาะสม เข้าถึงง่าย และสร้างสรรค์
  • เป้าหมายระยะยาว: มุ่งหวังให้เกมการ์ดชุดนี้เป็นเครื่องมือทรงพลังในการหล่อหลอมเยาวชนรุ่นใหม่ให้เติบโตเป็นพลเมืองที่เข้าใจสภาพพหุวัฒนธรรม พร้อมเปิดใจยอมรับความหลากหลาย และมีสุขภาวะที่ดีทั้งทางกาย จิตใจ และสังคม

การขับเคลื่อนครั้งนี้ถือเป็นก้าวสำคัญที่ผสานพลังระหว่างภาครัฐ ภาคประชาสังคม และสถานศึกษา ในการสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้เชิงรุกที่ตอบโจทย์พื้นที่จังหวัดชายแดนใต้อย่างแท้จริง

 755 total views,  755 views today

You may have missed